HOME> 意大利世界杯夺冠> 从零到有的游戏开发(visual studio 2022 + easyx.h)
{$vo.文章标题}
{$vo.文章标题}

从零到有的游戏开发(visual studio 2022 + easyx.h)

admin
6754

引言

本文章适用于C语言初学者掌握基本的游戏开发,

我将用详细的步骤引领大家如何开发属于自己的游戏。

作者温馨提示:不要认为开发游戏很难,一些基本的游戏逻辑其实很简单,

关于游戏的开发环境也不用担心,我会详细说明如何配置开发环境,下载链接我也会列出。

文章前半部分教你掌握开发游戏的基本逻辑(各种游戏逻辑)。

文章后半部分我会提供一个基本的2D角色扮演的游戏框架,(开发功能取决于玩家)。

游戏开发环境的配置

首先我们需要一个能安装easyx.h图形界面库的C语言编译器,这里我推荐vsual studio 2022

该编译器功能也是很强大,可以兼容各种编程语言的项目开发,这里我们只使用C语言即可。

visual studio 2022 的 安装

下载链接:Visual Studio 2022 IDE - 适用于软件开发人员的编程工具

选择图中的 community 2022 社区版本(社区版免费),

然后等待安装资源包的下载。

下载好后,弹出来的窗口,点击继续→

稍稍等待一小会儿.....

从左上角可以看到(工作负荷,单个组件,语言包,安装位置)四个头目录。

首先是(工作负荷):我们只需要勾选 “使用C++的桌面开发”。

然后(单个组件):只需要检查一下图中是否勾选了上述选项,一般不用更改(确定好win系统)

(语言包)默认勾选“简体中文”即可

最后(安装位置)要注意的是分成三个不同的子文件夹,你可以在同一个文件夹中新建三个子文件夹,然后将上述三个位置分别选中子文件夹即可,(如果第三个路径不可选,说明你之前下载过该编译器。)关于安装路径在哪个盘都随意。

第三个路径不可选的解决办法也很简单

第一步 :win + R 打开运行

第二步:输入 regedit 打开注册表

第三步:找到该位置

第四步:删除图中除(默认)以外的配置即可

然后点击安装,等待下载完成即可(需要一段时间,内存不小)

下载好后,运行打开,点击图中创建新项目。

选择空项目点击下一步

输入项目名称和路径

右键点击

新建项

定义名

然后就可以写代码了(你可以用helloworld试试)

现在编译器便安装好了,然后还需要安装图形界面库(很快)

easyx库的配置

下载链接:EasyX Graphics Library for C++

点击右侧红色 “下载EasyX”

下载好后,弹出窗口点击下一步。

然后会自动检测你的编译器版本,找到刚下载的Visual C++2022点击安装,,显示安装成功就可以了,重启visual studio 2022,即可。

(最上面的EasyX文档也可以安装,里面包含easyx图形界面库的全部函数用法)

测试easyx库的配置(将下述代码复制进去)

#include //需安装easyx图形库插件

#include

#include

#include

#include

struct MyLove

{

int NUMS; // 编号

double m;

double n;

double size;

bool Is_show;

int x;

int y;

};

MyLove mylove[400];

int CenterX = 320;

int CenterY = 180;

double Size = 60;

void initdata(); // 初始化数据

void updata(); // 更新

void movedata(); // 平移

void showdata(); // 显示

int* GetRand(int* buf, int count, int range); // 随机数的生成

void heart(int x0, int y0, int size, COLORREF C);

void HpSleep(int ms);

int main()

{

initgraph(640, 480);

initdata();

BeginBatchDraw();

while (true)

{

updata();

showdata();

HpSleep(30); // 改为精确延时

FlushBatchDraw();

cleardevice();

}

EndBatchDraw();

_getch();

return 0;

}

void updata()

{

int* buf = (int*)malloc(sizeof(int) * 20);

buf = GetRand(buf, 20, (int)(2 * Size / 0.01));

movedata();

for (int i = 0; i < 20; i++)

{

mylove[i].m = buf[i] * 0.01;

mylove[i].n = (((sin(buf[(int)i] * 0.01) * sqrt(fabs(cos(buf[(int)i] * 0.01)))) / (sin(buf[(int)i] * 0.01) + 1.4142)) - 2 * sin(buf[(int)i] * 0.01) + 2);

mylove[i].size = Size;

mylove[i].NUMS = i / 20;

mylove[i].Is_show = true;

mylove[i].x = (int)(-Size * mylove[i].n * cos(mylove[i].m) + CenterX);

mylove[i].y = (int)(-Size * mylove[i].n * sin(mylove[i].m) + CenterY - mylove[i].size);

}

for (int i = 20; i < 400; i++)

{

mylove[i].size = mylove[i].size + 1;

if (mylove[i].size > 80)

{

mylove[i].size = 80;

}

mylove[i].NUMS = i / 20;

mylove[i].x = (int)(-mylove[i].size * mylove[i].n * cos(mylove[i].m) + CenterX);

mylove[i].y = (int)(-mylove[i].size * mylove[i].n * sin(mylove[i].m) + CenterY - mylove[i].size);

}

}

void movedata()

{

for (int i = 399; i > 19; i--)

{

mylove[i] = mylove[i - 20];

}

}

void showdata()

{

settextcolor(RED);

wchar_t c = 0x59; // 0x28 是电话机在 Wingdings 字体中的对应编码

for (int i = 0; i < 400; i++)

{

settextstyle(mylove[i].NUMS + 10, 0, _T("Webdings"));

setbkmode(TRANSPARENT);

outtextxy(mylove[i].x + 20, mylove[i].y + 20, c);

}

}

int* GetRand(int* buf, int count, int range)

{

struct timeb timeSeed;

ftime(&timeSeed);

srand(timeSeed.time * 1000 + timeSeed.millitm); // milli time

for (int i = 0; i < count; i++)

{

int randTmp = rand() % range;

for (int j = 0; j < i; j++)

{

if (buf[j] == randTmp)

{

break;//检查重复。

}

}

buf[i] = randTmp;

}

return buf;

}

void initdata()

{

for (int i = 0; i < 400; i++)

{

mylove[i].NUMS = 0;

mylove[i].m = 0;

mylove[i].n = 0;

mylove[i].size = 0;

mylove[i].Is_show = false;

mylove[i].x = 0;

mylove[i].y = 0;

}

}

// 精确延时函数(可以精确到 1ms,精度 ±1ms)

// by yangw80, 2011-5-4

void HpSleep(int ms)

{

static clock_t oldclock = clock(); // 静态变量,记录上一次 tick

oldclock += ms * CLOCKS_PER_SEC / 1000; // 更新 tick

if (clock() > oldclock) // 如果已经超时,无需延时

oldclock = clock();

else

while (clock() < oldclock) // 延时

Sleep(1); // 释放 CPU 控制权,降低 CPU 占用率,精度 10~16ms

// Sleep(0); // 更高精度、更高 CPU 占用率,精度 1ms

}

复制好后,点击上方绿色空三角运行。(运行效果如下)

以上便完成了全部的环境配置,开启开发游戏之旅

基本游戏逻辑

首先需要包含头文件 #include来调用图形函数

想要将代码中的效果展现出来,需要一个图形化窗口,并非是黑框框。

所以,第一步初始化一个图形化窗口。

initgraph(800,800);

该函数运行后,除了命令提示符的黑窗口之外,还会产生一个新的窗口,此时窗口内是空的。

如果我们想把外部图片贴上去,需要一个容器储存外部图片。

IMAGE img;//声明一个可以存储外部图片的容器

然后储存外部图片进入容器操作,&img是获取容器地址,“photo.png”是需要引入图片的路径

(路径可分为相对路径和绝对路径,我推荐将图片和源程序放到同一个根目录中,既方便引用,又方便后续对于游戏的封装)

loadimage(&img, "photo.png");加载图片进容器

那储存好的图片如何显示在屏幕上,我们需要函数将图片贴到屏幕上。

图中,x,y,前两个函数是指贴入图片的坐标(图片左上角顶点的坐标),

&img参数指贴入的图片容器,确定具体贴入哪个图片。

putimage(x,y, &img);

现在基本的图片显示便有了。

如果我们想让这个图片动起来,很好理解,我们只需要逐渐改变putimage函数的坐标参数就可以。

需要一个循环来刷新新的图像(改变坐标之后的贴图),(还需要刷新屏幕,或者使用背景覆盖法)

1,刷新屏幕:FlushBatchDraw ();(不需要参数) 清除掉上一个贴图,执行目前的贴图。

FlushBatchDraw ();

2,背景覆盖法:可以每次循环(先贴背景(覆盖掉上个位置的贴图)再贴改变坐标后的贴图)

关于图像的移动

#include

#include

#include

IMAGE back;

IMAGE img;

int main()

{

loadimg (&back,"选中背景图片的路径");

loadimg (&img,"选中目标图片的路径");

for(int i=1;i<=500;i++)

{

putimage(0,0,&back);

putimage(i,i,&img);

Sleep(100);

}

return 0;

}

其中,&back 是获取背景(IMAGE back 容器存储着与窗口大小一致的背景图片),

所以每次贴图的坐标是0,0,

&img存取的则是需要移动的目标贴图,

每次循环,会在不同坐标贴上目标图片,

由于每次循环都会贴一次背景图,所以会覆盖掉上次的目标贴图,再贴下次的目标贴图,

这样,窗口中就始终只能看到一个目标贴图,且位置在不停发生改变,产生目标图片移动的效果。

(Sleep(100)是没隔100ms也就是每0.1秒刷新一次位置,不然上述循环会在一瞬间结束,无法观察,该函数在Windows.h库内)

上述代码就会产生一个从(1,1)移动到(500,500)的图像。

自主控制实时移动

既然贴图函数的坐标参数决定了目标图像的位置,那么我们如果按下相应的按键改变坐标参数,便可实现用按键控制移动,

我们可以调用一个Windows.h函数 GetAsyncKeyState('D') ,括号内参数是被检测的按键,

如果D( 不分大小写)按键被按下,则返回非零值,否则返回零,

所以,该代码便可检测按键的实时状态,如果按下D则x++(向右移动)

if(GetAsyncKeyState('D'))

x++;

所以整体移动函数模块就是(其中设置了范围,防止目标移动出边界),每次增加或减少的值不是1,而是一个预先定义好的值,可以自由控制移动速度(#define SPEED 10)

void control_move()//控制人物移动

{

if (GetAsyncKeyState('D') && hero.x < width)//角色右移

{

hero.x += SPEED;

}

if (GetAsyncKeyState('A') && hero.x > 0)//角色左移

{

hero.x -= SPEED;

}

if (GetAsyncKeyState('W') && hero.y > 0)//角色上移

hero.y -= SPEED;

if (GetAsyncKeyState('S') && hero.y < high)//角色下移

hero.y += SPEED;

}

然后把这个函数放入主循环内,因为游戏是一致运行的,所以全部需要改变的行为都要放到一个主循环内,由于GetAsyncKeyState是非阻塞性函数,也就是说,即使没有按键按下,主循环依然循环着,游戏持续运行着,只是目标贴图未移动。

int main()

{

....省略

while(1)

{

control_move();

putimage(0,0,&back);

putimage(i,i,&img);

}

return 0;}

关于目标发射物(开发目标远程攻击)

struct bang{

int x;//坐标

int y;

bool live = false;//是否存活

}fire;

if(GetAsyncKeyState('j'))

fire.live = true;

if(fire.live)

{

fire.x+=SPEED;

putimage(x,y,&img);

}

需要设定发射物的结构体,如果检测到J按键,则让发射物存活,并且自定义逻辑发射出去。

图中假设只有一个发射物,并且横向发射移动,如果需要发射多个,则只需要将结构体变量改成结构体变量数组,然后每次判断存活和移动的操作加一个外层数组遍历,同时同步所有状态。

现在基本的移动和发射逻辑都已说明

我们还需要一些辅助函数代码块,比如时间戳,每间隔多少ms运行一次函数体,且不阻塞主循环

bool timer(int ms, int id)//时间戳

{

static DWORD t[500];

// 将 clock() 的返回值转换为 DWORD 类型

if (static_cast(clock()) - t[id] > static_cast(ms))

{

t[id] = static_cast(clock());

return true;

}

return false;

}

/*时间戳*/

飞机大战测试

1,头文件

#include

#include

#include

#include

#include

#include

2,设定图形变量存储图片

IMAGE BACK_DROP;

IMAGE PLANE_1;//飞机1

IMAGE PLANE_2;//飞机2

IMAGE DG_1;//敌机1

IMAGE DG_2;//敌机2

IMAGE BULLET_1;//子弹1

IMAGE BULLET_2;//子弹2

3,预定义需要使用参数值 设定 结构体(飞机和敌机)

enum My {

WIDTH = 600,

HEIGHT = 864,

BULLET_NUM = 300,

SHIP_SPEED = 2,

BULLET_SPEED = 30,

ENEMY_NUM = 5,

ENEMY_SPEED = 1,

};

struct ZT//状态结构体

{

int x;

int y; //坐标

int hp = 100;//血量

bool live = false;//是否存活

int width;

int height;

};

ZT myplane;//飞机

ZT BULLET[BULLET_NUM];//子弹

ZT ENEMY[ENEMY_NUM];//敌机

基本互动(如果子弹和敌机图像有交叉,则判定击中,减血,血量<=0则判定死亡 )

int play()

{

for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)

{

if (!ENEMY[i].live)

{

continue;

}

for (int j = 0;j < BULLET_NUM;j++)

{

if (!BULLET[i].live)

{

continue;

}//检测击中

if (BULLET[j].x > ENEMY[i].x && BULLET[j].x

&& BULLET[j].y>ENEMY[i].y && BULLET[j].y < ENEMY[i].y + ENEMY[i].height)

{

BULLET[i].live = false;

ENEMY[i].hp--;

}//掉血就去死,ok?

if (ENEMY[i].hp == 0)

{

ENEMY[i].live = false;

}

}

}

return 0;

}

子弹和敌机的创建

int PLANE_MY()//构建飞机和子弹和敌机

{

//绘制飞机

putimage(myplane.x, myplane.y, &PLANE_1,NOTSRCERASE);

putimage(myplane.x, myplane.y, &PLANE_2, SRCINVERT);

//绘制子弹

for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)

{

if (BULLET[i].live)

{

putimage(BULLET[i].x, BULLET[i].y, &BULLET_2, NOTSRCERASE);

putimage(BULLET[i].x, BULLET[i].y, &BULLET_1, SRCINVERT);

}

}//绘制敌机

for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)

{

if (ENEMY[i].live)

{

putimage(ENEMY[i].x, ENEMY[i].y, &DG_2, NOTSRCERASE);

putimage(ENEMY[i].x, ENEMY[i].y, &DG_1, SRCINVERT);

}

}

return 0;

}

int createbullet()//子弹创建

{

for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)

{

if (!BULLET[i].live)

{

BULLET[i].x = myplane.x + 49;

BULLET[i].y = myplane.y;

BULLET[i].live = true;

break;

}

}

return 0;

}

详细解释一下该部分(使用两张互补的色差图像可以实现透明贴图,后续有优化版本)

putimage(BULLET[i].x, BULLET[i].y, &BULLET_2, NOTSRCERASE);

putimage(BULLET[i].x, BULLET[i].y, &BULLET_1, SRCINVERT);

子弹和敌机的移动,以及碰撞检测(检测可以放到里面,也可以独立出一个函数)非

int bulletmove()//子弹移动

{

for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)

{

if (BULLET[i].live)

{

BULLET[i].y -= BULLET_SPEED;

}

if (BULLET[i].y < 0)

{

BULLET[i].live = false;

}

}

return 0;

}

int createenemy()

{

for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)

{

if (!ENEMY[i].live)

{

ENEMY[i].x = rand() % (WIDTH - 60);

ENEMY[i].y = 0;

ENEMY[i].live = true;

break;

}

enemyhp(i);

}

return 0;

}

int enemymove()//敌机的移动

{

for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)

{

if (ENEMY[i].live)

{

ENEMY[i].y += ENEMY_SPEED;

}

if (ENEMY[i].y > HEIGHT)

{

ENEMY[i].live = false;

}

}

return 0;

}

int penzhuang()//碰撞检测

{

for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)

{

if (myplane.y <= ENEMY[i].y && myplane.y >= ENEMY[i].y + ENEMY[i].height

&& myplane.x >= ENEMY[i].x && myplane.x <= ENEMY[i].x + ENEMY[i].width)

{

myplane.live = false;

exit(0);

}

}

}

需要采用双缓冲绘图法,可以去除游戏循环的卡顿,

BeginBatchDraw(); 开始批量绘图。写在循环外

EndBatchDraw(); 结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务。循坏外,程序结束前

FlushBatchDraw(); 执行未完成的绘制任务。写在循环内,构图后,延迟前

飞机大战代码汇总

#include

#include

#include

#include

#include

#include

//牢笼

IMAGE BACK_DROP;

IMAGE PLANE_1;

IMAGE PLANE_2;

IMAGE DG_1;

IMAGE DG_2;

IMAGE BULLET_1;

IMAGE BULLET_2;

enum My {

WIDTH = 600,

HEIGHT = 864,

BULLET_NUM = 300,

SHIP_SPEED = 2,

BULLET_SPEED = 30,

ENEMY_NUM = 5,

ENEMY_SPEED = 1,

};

const int MAX = 10;

struct ZT//状态结构体

{

int x;

int y; //坐标

int hp = 100;//血量

bool live = false;//是否存活

int width;

int height;

};

ZT myplane;//飞机

ZT BULLET[BULLET_NUM];//子弹

ZT ENEMY[ENEMY_NUM];//敌机

int DRAW_BACKDROP()//构造背景图

{

putimage(0, 0, &BACK_DROP);

return 0;

}

int enemyhp(int i)

{

ENEMY[i].hp = 1;

ENEMY[i].width = 90;

ENEMY[i].height = 100;

return 0;

}

int play()

{

for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)

{

if (!ENEMY[i].live)

{

continue;

}

for (int j = 0;j < BULLET_NUM;j++)

{

if (!BULLET[i].live)

{

continue;

}//检测击中

if (BULLET[j].x > ENEMY[i].x && BULLET[j].x

&& BULLET[j].y>ENEMY[i].y && BULLET[j].y < ENEMY[i].y + ENEMY[i].height)

{

BULLET[i].live = false;

ENEMY[i].hp--;

}//掉血就去死,ok?

if (ENEMY[i].hp == 0)

{

ENEMY[i].live = false;

}

}

}

return 0;

}

int PLANE_MY()//构建飞机和子弹和敌机

{

//绘制飞机

putimage(myplane.x, myplane.y, &PLANE_1,NOTSRCERASE);

putimage(myplane.x, myplane.y, &PLANE_2, SRCINVERT);

//绘制子弹

for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)

{

if (BULLET[i].live)

{

putimage(BULLET[i].x, BULLET[i].y, &BULLET_2, NOTSRCERASE);

putimage(BULLET[i].x, BULLET[i].y, &BULLET_1, SRCINVERT);

}

}//绘制敌机

for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)

{

if (ENEMY[i].live)

{

putimage(ENEMY[i].x, ENEMY[i].y, &DG_2, NOTSRCERASE);

putimage(ENEMY[i].x, ENEMY[i].y, &DG_1, SRCINVERT);

}

}

return 0;

}

int createbullet()//子弹创建

{

for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)

{

if (!BULLET[i].live)

{

BULLET[i].x = myplane.x + 49;

BULLET[i].y = myplane.y;

BULLET[i].live = true;

break;

}

}

return 0;

}

bool timer(int ms, int id)//制造随机性

{

static DWORD t[MAX];

if (clock() - t[id] > ms)

{

t[id] = clock();

return true;

}

return false;

}

int bulletmove()//子弹移动

{

for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)

{

if (BULLET[i].live)

{

BULLET[i].y -= BULLET_SPEED;

}

if (BULLET[i].y < 0)

{

BULLET[i].live = false;

}

}

return 0;

}

int createenemy()

{

for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)

{

if (!ENEMY[i].live)

{

ENEMY[i].x = rand() % (WIDTH - 60);

ENEMY[i].y = 0;

ENEMY[i].live = true;

break;

}

enemyhp(i);

}

return 0;

}

int enemymove()//敌机的移动

{

for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)

{

if (ENEMY[i].live)

{

ENEMY[i].y += ENEMY_SPEED;

}

if (ENEMY[i].y > HEIGHT)

{

ENEMY[i].live = false;

}

}

return 0;

}

int penzhuang()//碰撞检测

{

for (int i = 0;i <= ENEMY_NUM;i++)

{

if (myplane.y <= ENEMY[i].y && myplane.y >= ENEMY[i].y + ENEMY[i].height

&& myplane.x >= ENEMY[i].x && myplane.x <= ENEMY[i].x + ENEMY[i].width)

{

myplane.live = false;

exit(0);

}

}

}

int main()

{

initgraph(600, 1000);

loadimage(&BACK_DROP, "back.jpg");

loadimage(&PLANE_1,"plane1.png");

loadimage(&PLANE_2, "plane2.png");

loadimage(&DG_1, "D1.png");

loadimage(&DG_2, "D2.png");

loadimage(&BULLET_1, "zd1.png");

loadimage(&BULLET_2, "zd2.png");

myplane.x = 200;

myplane.y = 500;

myplane.live = true;

for (int i = 0;i <= BULLET_NUM;i++)

{

BULLET[i].x = 0;

BULLET[i].y = 0;

BULLET[i].live = false;

}

while (1)

{

if (_kbhit())//检测案件发生

{

char c = _getch();//获取键盘信息

switch (c)//控制移动

{

case 'w'://上

if (myplane.y >= 10)

myplane.y -= 20;

break;

case 's'://下

if (myplane.y <= 885)

myplane.y += 20;

break;

case 'a'://左

if (myplane.x >= 20)

myplane.x -= 20;

break;

case 'd'://右

if (myplane.x <= 465)

myplane.x += 20;

break;

case 'j':

createbullet();

break;

}

}

else {

Sleep(100);//基本刷新频率

}

DRAW_BACKDROP();//构建背景图

//FlushBatchDraw();

PLANE_MY();//基本原件生成

bulletmove();//子弹移动

if (timer(500, 0))//控制敌机的出现频率

{

createenemy();

}

if (timer(30, 2))

{

enemymove();

}

play();//打

penzhuang();//碰撞检测

}//主循环

return 0;

}//八个小时,老弟。

需要链接图片才可以运行哦,(上述说过,需要将目标图片放入指定容器)

上述可能会不太好理解,纯干货,可以参照b站课程

原创优化游戏逻辑的2D角色扮演游戏框架

先展示优化的游戏函数

设定好的全局变量和常量宏

#include //图形算法库

#include //控制台交流库

#include//系统函数库

#include//标准输入输出库

#include//时间定义库

#include//图形界面库

#include//数学函数库

#pragma comment( lib, "MSIMG32.LIB")//图形链接库

//============================================================================预处理

#define M_PI 3.1415926 //圆周率

#define HERO_SPEED 1 //hero.移动速度

#define HERO_JUMP_SPEED 10 //hero.跳跃帧高度

#define HERO_JUMP_NUM 5 //hero.跳跃帧数

#define LIGHT_SWORD_SPEED 3 //light_sword.光刃飞行速度

#define DRAGON_NUM_MAX 2 //龙同时存在最大数量

#define DRAGON_SPEED 2 //龙的移动速度

//============================================================================常量宏

int HEIGHT = 1000;//当前屏幕设备的高度(单位毫米)

int WIDTH = 1700;//当前屏幕设备的宽度(单位毫米)

IMAGE back;//背景

IMAGE stop_imgR[13];//静止 右 待机动作

IMAGE stop_imgL[13];//静止 左 待机动作

IMAGE run_imgR[5];//奔跑 右 动作

IMAGE run_imgL[5];//奔跑 左 动作

IMAGE raise_sword;//举剑的动作

IMAGE light_sword_imgR;//右光刃

IMAGE light_sword_imgL;//左光刃

IMAGE HP_img;//血量显示

IMAGE MP_img;//蓝量显示

IMAGE TX_ADD_HP[16]; //加血特效图

IMAGE dragon_imgR[7]; //右 龙图片

IMAGE dragon_imgL[7]; //左 龙图片

IMAGE light_effect[31]; //受击光效图片

int run_num = 1;//移动动作循环底码

int stop_num = 1;//待机动作循环底码

int TX_ADD_HP_num = 1;//特效图像循环底码

int dragon_img_num = 1;//龙图运动循环底码

int Affected_img_num = 1;//基础光刃受击特效图循环底码

bool Previous_direction = true;//前一时刻方向判定量

int dragon_rand_move_num[DRAGON_NUM_MAX + 1];//龙的随机运动底码

int dragon_rand_pursuit_num[DRAGON_NUM_MAX + 1];//龙的随机追击底码

//=============================================================================全局变量

设定好的结构体

struct role {

int x = 200; //hero.x坐标

int y = 100; //hero.y坐标

int blood = 100; //hero.血量

int blue = 100; //hero.蓝量

bool live = true; //hero.存活

bool ground = true; //hero.触地

}hero;

/*人物状态结构体*/

struct sword {

int x = 0;//光刃x坐标

int y = 0;//光刃y坐标

bool live = false;//光刃存活

bool direction = true;//光刃方向

};

/*基本远程攻击结构体*/

struct sword light_sword[11];//光刃

struct Special_effects {

int x = 1; //特效.x坐标

int y = 1; //特效.y坐标

bool live = false; //是否激活

};

/*基本特效结构体*/

struct Special_effects add_blood; //加血特效

struct Special_effects Affected_effect[11];//基础光刃受击效果

struct move {//基本移动体坐标

int x = 800;

int y = 500;//坐标

int HP = 100;//血量

int speed_x = 10;

int speed_y = 10;//速度

bool live = false;//是否存活

bool if_move = true; //是否能移动

bool direction = true;//向左向右

bool pursuit = true;//是否追击

int die_num_zhen = 0;//死亡后的帧数

};

//基本敌对目标结构体

struct move dragon[DRAGON_NUM_MAX + 1]; //敌龙 同时最多存在五只

//==============================================================================结构体

加载图片

void load()//加载图片素材

{

loadimage(&back, "back.png", 1700, 1000);//背景图的加载

loadimage(&HP_img, "HP.png", 100, 50);//血条HP图片加载

loadimage(&MP_img, "MP.png", 100, 50);//蓝条MP图片加载

//loadimage(&raise_sword, "attack.png", 400, 400);//攻击举剑动作图片加载

loadimage(&light_sword_imgR, "光刃.png", 400, 400);//右光刃攻击特效图片加载

loadimage(&light_sword_imgL, "光刃f.png", 400, 400);//左光刃攻击特效图片加载

for (int i = 1;i <= 9;i++)//01.png 02.png 03.png 04........

{

char str[50];

sprintf_s(str, "0%d.png", i);

loadimage(&stop_imgR[i], str, 200, 200);//加载待机动作

}

for (int x = 10;x <= 12;x++)

{

char str2[50];

sprintf_s(str2, "%d.png", x);

loadimage(&stop_imgR[x], str2, 200, 200);//加载 右 待机动作

}

for (int y = 1;y <= 4;y++)

{

char str3[50];

char str4[50];

sprintf_s(str3, "run%d.png", y);

loadimage(&run_imgR[y], str3, 180, 180);//加载 右 奔跑动作

sprintf_s(str4, "frun%d.png", y);

loadimage(&run_imgL[y], str4, 180, 180);//加载 左 奔跑动作

}

for (int a = 1; a <= 12; a++)

{

char str5[50];

sprintf_s(str5, "fs%d.png", a);

loadimage(&stop_imgL[a], str5, 200, 200);//加载 左 待机动作

}

for (int i = 1;i <= 15;i++)//加载加血特效

{

char str6[50];

sprintf_s(str6, "tx%d.png", i);

loadimage(&TX_ADD_HP[i], str6, 400, 400);

}

for (int i = 1;i <= 6;i++)//加载龙的素材图

{

char str7[50];

sprintf_s(str7, "dg%d.png", i);

loadimage(&dragon_imgR[i], str7, 200, 200);

char str8[50];

sprintf_s(str8, "dgf%d.png", i);

loadimage(&dragon_imgL[i], str8, 200, 200);

}

for (int i = 1;i <= 30;i++)//加载受击光效

{

char str9[50];

sprintf_s(str9, "gx%d.png", i);

loadimage(&light_effect[i], str9, 200, 200);

}

}

//加载图片素材

时间戳

bool timer(int ms, int id)//时间戳

{

static DWORD t[500];

// 将 clock() 的返回值转换为 DWORD 类型

if (static_cast(clock()) - t[id] > static_cast(ms))

{

t[id] = static_cast(clock());

return true;

}

return false;

}

/*时间戳*/

获取屏幕参数(全屏的关键)

/*获取当前屏幕的参数*/

void transparentimage3(IMAGE* dstimg, int x, int y, IMAGE* srcimg) //png_windows透明贴图

{

HDC dstDC = GetImageHDC(dstimg);

HDC srcDC = GetImageHDC(srcimg);

int w = srcimg->getwidth();

int h = srcimg->getheight();

BLENDFUNCTION bf = { AC_SRC_OVER, 0, 255, AC_SRC_ALPHA };

AlphaBlend(dstDC, x, y, w, h, srcDC, 0, 0, w, h, bf);

}

前面我们每个目标都要采用两张叠加的图片才能实现透明贴图,而该函数只需要使用wps工具将单个图片背景设置成win的透明背景,然后插入该函数可自动剔除掉背景

void transparentimage3(IMAGE* dstimg, int x, int y, IMAGE* srcimg) //png_windows透明贴图

{

HDC dstDC = GetImageHDC(dstimg);

HDC srcDC = GetImageHDC(srcimg);

int w = srcimg->getwidth();

int h = srcimg->getheight();

BLENDFUNCTION bf = { AC_SRC_OVER, 0, 255, AC_SRC_ALPHA };

AlphaBlend(dstDC, x, y, w, h, srcDC, 0, 0, w, h, bf);

}

/*windows.h 的png透明贴图工具*/

原创函数,用于可控范围的切换图片目标,实现特定范围的人物移动行走效果,和特效

void random_nums()//一帧内生成十个的随机数,前五个赋值给龙的判断移动变量,后五个给龙的追击判断变量

{

int num = 10;

int used[100] = { 0 }; // 标记数组,初始化为 0

int numbers[10];

srand((unsigned int)time(NULL)); // 初始化随机数种子

for (int i = 0; i < num; i++) {

int num;

do {

num = rand() % 100; // 生成 0 到 RANGE - 1 之间的随机数

} while (used[num]); // 如果该数字已被使用,则重新生成

numbers[i] = num;

used[num] = 1; // 标记该数字已被使用

}

// 输出生成的随机数

for (int i = 1; i <= num / 2; i++) {

dragon_rand_move_num[i] = numbers[i];

}

for (int i = num / 2 + 1;i <= num;i++)

{

dragon_rand_pursuit_num[i - num / 2] = numbers[i];

}

}

//一帧内生成特定数量的随机数

int cycle_count(int min, int max, int type)//调用返回值从min~max之间的单向循环

{

static int count[10];

while (count[type] < min - 1)

count[type]++;

count[type]++;

if (count[type] > max)

count[type] = min;

return count[type];

}//不同type参数分配不同的静态变量count

/*可控范围的底码循环,用于运动图片的切换*/

////控制特效的单次便利图像运行,单次便利结束后,将传入的bool类型指针变为false

void draw_effect_ADD_blood()

{

if (add_blood.live)

transparentimage3(NULL, hero.x - 100, hero.y - 150, &TX_ADD_HP[TX_ADD_HP_num]);

}

控制移动(通过检测上次的移动方向,可以知道某时刻角色的面朝向,从而决定贴图朝向)

void control_hero()//控制人物移动

{

if (GetAsyncKeyState('D') && hero.x < 1550)//角色右移

{

hero.x += HERO_SPEED;

Previous_direction = true;

}

if (GetAsyncKeyState('A') && hero.x > -5)//角色左移

{

hero.x -= HERO_SPEED;

Previous_direction = false;

}

if (GetAsyncKeyState('W') && hero.y > -5)//角色上移

hero.y -= HERO_SPEED;

if (GetAsyncKeyState('S') && hero.y < 850)//角色下移

hero.y += HERO_SPEED;

}

/*控制角色移动*/

发射物光刃一体化程序

//创造光刃

void move_sword()

{

for (int i = 1;i <= 10;i++)

{

if (light_sword[i].live)

{

if (light_sword[i].direction)//是否朝右

light_sword[i].x += LIGHT_SWORD_SPEED;

else

light_sword[i].x -= LIGHT_SWORD_SPEED;

}

}

}

//移动光刃

void draw_sword()

{

for (int i = 1;i <= 10;i++)

if (light_sword[i].live)

{

if (light_sword[i].direction)

transparentimage3(NULL, light_sword[i].x, light_sword[i].y, &light_sword_imgR);

else

transparentimage3(NULL, light_sword[i].x, light_sword[i].y, &light_sword_imgL);

}

}

//绘画光刃

void draw_HPMP()

{

transparentimage3(NULL, 10, 10, &HP_img);

transparentimage3(NULL, 10, 70, &MP_img);

}

//对基本光刃受击特效的绘画

void Attack_detection()

{

for (int i = 1;i <= 10;i++)

{

int ctr = 1;

for (int a = 1;a <= DRAGON_NUM_MAX;a++)

{

if (light_sword[i].x - dragon[a].x<200 && light_sword[i].x - dragon[a].x>-200 && light_sword[i].live)

if (dragon[a].live)

if (light_sword[i].y - dragon[a].y<0 && light_sword[i].y - dragon[a].y>-200)

{

dragon[a].HP -= 20;

Affected_effect[i].x = dragon[a].x + 50;

Affected_effect[i].y = dragon[a].y + 30;

Affected_effect[i].live = true;

light_sword[i].live = false;

ctr = 0;

break;

}

}

if (ctr == 0)

break;

}

}

//基本光刃命中判定以及反馈

游戏特效

//创造加血特效 (内含按键 U )

int control_effect_count(int min, int max, bool* live, int type)//控制特效的单次循环运行

{

static int count[10] = { min - 1 };

count[type]++;

if (count[type] >= max + 1)

{

*live = false;

count[type] = min - 1;

return count[type] + 1;

}

return count[type];

}

//加血特效的绘画

void select_dragon_speed() //根据距离分配速度

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

if (dragon[i].pursuit && dragon[i].live)

{//同时满足追击和移动和存活条件后,赋值追击速度

double cx = (double)(dragon[i].x - hero.x); //敌我x坐标差

double cy = (double)(dragon[i].y - hero.y); //敌我y坐标差

double cz = sqrt(cx * cx + cy * cy); //绝对距离

if (cx == 0 && cy == 0)//防止敌我目标重合带来的除0bug

{

cz = 1;

}

double cxz = cx / cz;

double cyz = cy / cz;//移动方向参数

dragon[i].speed_x = (int)(-DRAGON_SPEED * cxz);

dragon[i].speed_y = (int)(-DRAGON_SPEED * cyz);//分配速度

}

}

用算法赋予目标自动寻敌并且追击的效果

//根据敌我位移分配速度和状态

void dragon_move()

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

{

if (dragon[i].live && dragon[i].pursuit)

{//基本移动

dragon[i].x += dragon[i].speed_x;

dragon[i].y += dragon[i].speed_y;

}

if (dragon[i].speed_x > 0)

dragon[i].direction = false;

else

dragon[i].direction = true;

}

}

敌对目标的创建

void dragon_move()

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

{

if (dragon[i].live && dragon[i].pursuit)

{//基本移动

dragon[i].x += dragon[i].speed_x;

dragon[i].y += dragon[i].speed_y;

}

if (dragon[i].speed_x > 0)

dragon[i].direction = false;

else

dragon[i].direction = true;

}

}

//龙的移动

void draw_dragon()

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

if (dragon[i].live)

{

if (dragon[i].direction)

transparentimage3(NULL, dragon[i].x, dragon[i].y, &dragon_imgR[dragon_img_num]);

else

transparentimage3(NULL, dragon[i].x, dragon[i].y, &dragon_imgL[dragon_img_num]);

}

}

//龙的绘画

void Stop_the_Dragon_Crossing_Realm()//阻止龙的越界

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

{

if (dragon[i].x <= 20)// 注意30-20要 > speed_x,防止瞬间越界

{

dragon[i].x = 30;

dragon[i].speed_x = -dragon[i].speed_x;

}

if (dragon[i].x >= 1680)// 注意980-970要 > speed_x,防止瞬间越界

{

dragon[i].x = 1670;

dragon[i].speed_x = -dragon[i].speed_x;

}

if (dragon[i].y <= 20)// 注意30-20要 > speed_y,防止瞬间越界

{

dragon[i].y = 30;

dragon[i].speed_y = -dragon[i].speed_y;

}

if (dragon[i].y >= 980)// 注意1680-1670要 > speed_y,防止瞬间越界

{

dragon[i].y = 970;

dragon[i].speed_y = -dragon[i].speed_y;

}

}

}

//阻止龙越界

void creat_dragon()

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

{

if (dragon[i].HP <= 0 && dragon[i].live)

{

dragon[i].die_num_zhen = 0;

dragon[i].live = false;

//dragon[i].deathTime = clock(); // 更新死亡时间

}

if (!dragon[i].live)

{

if (dragon[i].die_num_zhen <= 4)//4*0.5=2s

continue;

//if (clock() - dragon[i].deathTime < 2000) continue; // 5 秒内不重新生成

dragon[i].x = 800;

dragon[i].y = 500;

dragon[i].live = true;

dragon[i].HP = 100; // 重新生成时恢复血量

break;

}

}

}

//创造龙,附带空地才创造

void dragon_x_dragon()//两条龙之间保持距离,避免重叠

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

{

for (int a = 1;a <= i;a++)

{

if (dragon[i].x - dragon[a].x <= 200 && dragon[i].x - dragon[a].x > 0)

{// dragon[i]在左 <- -> dragon[i+1]在右

if (dragon[a].speed_x > 0)

dragon[a].speed_x = 0;//如果左边的在右移则水平停止

if (dragon[i].speed_x < 0)

dragon[i].speed_x = 0;

}

if (dragon[a].x - dragon[i].x <= 200 && dragon[a].x - dragon[i].x > 0)

{// dragon[i+1]在左 <- -> dragon[i]在右

if (dragon[i].speed_x > 0)

dragon[i].speed_x = 0;

if (dragon[a].speed_x < 0)

dragon[a].speed_x = 0;

}

}

}

}

//两条龙之间保持距离,避免重叠,该函数需要放到获取所有速度之后

void draw_light_effect()

{

for (int i = 1;i <= 10;i++)

if (Affected_effect[i].live)

transparentimage3(NULL, Affected_effect[i].x, Affected_effect[i].y, &light_effect[Affected_img_num]);

}

组合的mian函数主运行块

int main()

{

Get_Height_And_Width(&HEIGHT, &WIDTH);//获取屏幕参数,构建全屏窗口

initgraph(WIDTH, HEIGHT);//初始化图形界面窗口

load();//加载图片

putback();//张贴背景

BeginBatchDraw();//开启双缓冲绘图

srand(time(0));//设定随机种子

while (true)

{

putback();//背景绘画

control_hero();//控制角色移动 (控制按键:W,A,S,D )

Select_texture();//控制选择人物状态并绘图出人物

timer_thing();//需要时间延迟的事件集合(内含控制按键J)

select_dragon_speed();//赋予龙追击的能力

Attack_detection();//受击检测

dragon_x_dragon();//防止龙的重叠

Stop_the_Dragon_Crossing_Realm();

//绘画

{

draw_sword();//光刃的绘画

draw_HPMP();//状态条的绘画

draw_effect_ADD_blood();//加血特效的绘画

draw_dragon();//绘画龙

draw_light_effect();

}

//移动

{

move_sword();//光刃的移动

}

{

creat_add_HP();//创造加血特效 (内含按键 U )

}

beyond_sword_boundary();//超出边界的光刃判断消失

FlushBatchDraw();//刷新缓冲绘图

//cleardevice();

}

EndBatchDraw();//结束缓冲绘图

exit(0);//退出程序

return 0;

}

该游戏总代码

#include //图形算法库

#include //控制台交流库

#include//系统函数库

#include//标准输入输出库

#include//时间定义库

#include//图形界面库

#include//数学函数库

#pragma comment( lib, "MSIMG32.LIB")//图形链接库

//============================================================================预处理

#define M_PI 3.1415926 //圆周率

#define HERO_SPEED 1 //hero.移动速度

#define HERO_JUMP_SPEED 10 //hero.跳跃帧高度

#define HERO_JUMP_NUM 5 //hero.跳跃帧数

#define LIGHT_SWORD_SPEED 3 //light_sword.光刃飞行速度

#define DRAGON_NUM_MAX 2 //龙同时存在最大数量

#define DRAGON_SPEED 2 //龙的移动速度

//============================================================================常量宏

int HEIGHT = 1000;//当前屏幕设备的高度(单位毫米)

int WIDTH = 1700;//当前屏幕设备的宽度(单位毫米)

IMAGE back;//背景

IMAGE stop_imgR[13];//静止 右 待机动作

IMAGE stop_imgL[13];//静止 左 待机动作

IMAGE run_imgR[5];//奔跑 右 动作

IMAGE run_imgL[5];//奔跑 左 动作

IMAGE raise_sword;//举剑的动作

IMAGE light_sword_imgR;//右光刃

IMAGE light_sword_imgL;//左光刃

IMAGE HP_img;//血量显示

IMAGE MP_img;//蓝量显示

IMAGE TX_ADD_HP[16]; //加血特效图

IMAGE dragon_imgR[7]; //右 龙图片

IMAGE dragon_imgL[7]; //左 龙图片

IMAGE light_effect[31]; //受击光效图片

int run_num = 1;//移动动作循环底码

int stop_num = 1;//待机动作循环底码

int TX_ADD_HP_num = 1;//特效图像循环底码

int dragon_img_num = 1;//龙图运动循环底码

int Affected_img_num = 1;//基础光刃受击特效图循环底码

bool Previous_direction = true;//前一时刻方向判定量

int dragon_rand_move_num[DRAGON_NUM_MAX + 1];//龙的随机运动底码

int dragon_rand_pursuit_num[DRAGON_NUM_MAX + 1];//龙的随机追击底码

//=============================================================================全局变量

struct role {

int x = 200; //hero.x坐标

int y = 100; //hero.y坐标

int blood = 100; //hero.血量

int blue = 100; //hero.蓝量

bool live = true; //hero.存活

bool ground = true; //hero.触地

}hero;

/*人物状态结构体*/

struct sword {

int x = 0;//光刃x坐标

int y = 0;//光刃y坐标

bool live = false;//光刃存活

bool direction = true;//光刃方向

};

/*基本远程攻击结构体*/

struct sword light_sword[11];//光刃

struct Special_effects {

int x = 1; //特效.x坐标

int y = 1; //特效.y坐标

bool live = false; //是否激活

};

/*基本特效结构体*/

struct Special_effects add_blood; //加血特效

struct Special_effects Affected_effect[11];//基础光刃受击效果

struct move {//基本移动体坐标

int x = 800;

int y = 500;//坐标

int HP = 100;//血量

int speed_x = 10;

int speed_y = 10;//速度

bool live = false;//是否存活

bool if_move = true; //是否能移动

bool direction = true;//向左向右

bool pursuit = true;//是否追击

int die_num_zhen = 0;//死亡后的帧数

};

//基本敌对目标结构体

struct move dragon[DRAGON_NUM_MAX + 1]; //敌龙 同时最多存在五只

//==============================================================================结构体

void load()//加载图片素材

{

loadimage(&back, "back.png", 1700, 1000);//背景图的加载

loadimage(&HP_img, "HP.png", 100, 50);//血条HP图片加载

loadimage(&MP_img, "MP.png", 100, 50);//蓝条MP图片加载

//loadimage(&raise_sword, "attack.png", 400, 400);//攻击举剑动作图片加载

loadimage(&light_sword_imgR, "光刃.png", 400, 400);//右光刃攻击特效图片加载

loadimage(&light_sword_imgL, "光刃f.png", 400, 400);//左光刃攻击特效图片加载

for (int i = 1;i <= 9;i++)//01.png 02.png 03.png 04........

{

char str[50];

sprintf_s(str, "0%d.png", i);

loadimage(&stop_imgR[i], str, 200, 200);//加载待机动作

}

for (int x = 10;x <= 12;x++)

{

char str2[50];

sprintf_s(str2, "%d.png", x);

loadimage(&stop_imgR[x], str2, 200, 200);//加载 右 待机动作

}

for (int y = 1;y <= 4;y++)

{

char str3[50];

char str4[50];

sprintf_s(str3, "run%d.png", y);

loadimage(&run_imgR[y], str3, 180, 180);//加载 右 奔跑动作

sprintf_s(str4, "frun%d.png", y);

loadimage(&run_imgL[y], str4, 180, 180);//加载 左 奔跑动作

}

for (int a = 1; a <= 12; a++)

{

char str5[50];

sprintf_s(str5, "fs%d.png", a);

loadimage(&stop_imgL[a], str5, 200, 200);//加载 左 待机动作

}

for (int i = 1;i <= 15;i++)//加载加血特效

{

char str6[50];

sprintf_s(str6, "tx%d.png", i);

loadimage(&TX_ADD_HP[i], str6, 400, 400);

}

for (int i = 1;i <= 6;i++)//加载龙的素材图

{

char str7[50];

sprintf_s(str7, "dg%d.png", i);

loadimage(&dragon_imgR[i], str7, 200, 200);

char str8[50];

sprintf_s(str8, "dgf%d.png", i);

loadimage(&dragon_imgL[i], str8, 200, 200);

}

for (int i = 1;i <= 30;i++)//加载受击光效

{

char str9[50];

sprintf_s(str9, "gx%d.png", i);

loadimage(&light_effect[i], str9, 200, 200);

}

}

//加载图片素材

bool timer(int ms, int id)//时间戳

{

static DWORD t[500];

// 将 clock() 的返回值转换为 DWORD 类型

if (static_cast(clock()) - t[id] > static_cast(ms))

{

t[id] = static_cast(clock());

return true;

}

return false;

}

/*时间戳*/

void Get_Height_And_Width(int* H, int* W)//获取当前屏幕的参数

{

int screenWidth = *W = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);

int screenHeight = *H = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);

}

/*获取当前屏幕的参数*/

void transparentimage3(IMAGE* dstimg, int x, int y, IMAGE* srcimg) //png_windows透明贴图

{

HDC dstDC = GetImageHDC(dstimg);

HDC srcDC = GetImageHDC(srcimg);

int w = srcimg->getwidth();

int h = srcimg->getheight();

BLENDFUNCTION bf = { AC_SRC_OVER, 0, 255, AC_SRC_ALPHA };

AlphaBlend(dstDC, x, y, w, h, srcDC, 0, 0, w, h, bf);

}

/*windows.h 的png透明贴图工具*/

void random_nums()//一帧内生成十个的随机数,前五个赋值给龙的判断移动变量,后五个给龙的追击判断变量

{

int num = 10;

int used[100] = { 0 }; // 标记数组,初始化为 0

int numbers[10];

srand((unsigned int)time(NULL)); // 初始化随机数种子

for (int i = 0; i < num; i++) {

int num;

do {

num = rand() % 100; // 生成 0 到 RANGE - 1 之间的随机数

} while (used[num]); // 如果该数字已被使用,则重新生成

numbers[i] = num;

used[num] = 1; // 标记该数字已被使用

}

// 输出生成的随机数

for (int i = 1; i <= num / 2; i++) {

dragon_rand_move_num[i] = numbers[i];

}

for (int i = num / 2 + 1;i <= num;i++)

{

dragon_rand_pursuit_num[i - num / 2] = numbers[i];

}

}

//一帧内生成特定数量的随机数

int cycle_count(int min, int max, int type)//调用返回值从min~max之间的单向循环

{

static int count[10];

while (count[type] < min - 1)

count[type]++;

count[type]++;

if (count[type] > max)

count[type] = min;

return count[type];

}//不同type参数分配不同的静态变量count

/*可控范围的底码循环,用于运动图片的切换*/

void control_hero()//控制人物移动

{

if (GetAsyncKeyState('D') && hero.x < 1550)//角色右移

{

hero.x += HERO_SPEED;

Previous_direction = true;

}

if (GetAsyncKeyState('A') && hero.x > -5)//角色左移

{

hero.x -= HERO_SPEED;

Previous_direction = false;

}

if (GetAsyncKeyState('W') && hero.y > -5)//角色上移

hero.y -= HERO_SPEED;

if (GetAsyncKeyState('S') && hero.y < 850)//角色下移

hero.y += HERO_SPEED;

}

/*控制角色移动*/

void creat_sword()

{

if (GetAsyncKeyState('J'))

{

for (int i = 1;i <= 10;i++)

{

if (!light_sword[i].live)

{

light_sword[i].live = true;

light_sword[i].x = hero.x - 100;//光刃继承人物前坐标释放

light_sword[i].y = hero.y - 100;

if (Previous_direction)//是否朝右

light_sword[i].direction = true;

else

light_sword[i].direction = false;

break;

}

}

}

}

//创造光刃

void move_sword()

{

for (int i = 1;i <= 10;i++)

{

if (light_sword[i].live)

{

if (light_sword[i].direction)//是否朝右

light_sword[i].x += LIGHT_SWORD_SPEED;

else

light_sword[i].x -= LIGHT_SWORD_SPEED;

}

}

}

//移动光刃

void draw_sword()

{

for (int i = 1;i <= 10;i++)

if (light_sword[i].live)

{

if (light_sword[i].direction)

transparentimage3(NULL, light_sword[i].x, light_sword[i].y, &light_sword_imgR);

else

transparentimage3(NULL, light_sword[i].x, light_sword[i].y, &light_sword_imgL);

}

}

//绘画光刃

void draw_HPMP()

{

transparentimage3(NULL, 10, 10, &HP_img);

transparentimage3(NULL, 10, 70, &MP_img);

}

//状态栏的构建

void Select_texture()//选择任务状态并且绘图

{

if (GetAsyncKeyState('D'))//是否按下D

{

transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &run_imgR[run_num]);

}

else {//没有按下D

if (GetAsyncKeyState('A'))//是否按下A

{

transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &run_imgL[run_num]);

}

else {//没有按下A

if (GetAsyncKeyState('W') || GetAsyncKeyState('S'))

{//是否按下W或S

if (Previous_direction)//是否右朝向

transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &run_imgR[run_num]);//右朝向上下移动

else//左朝向

transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &run_imgL[run_num]);//左朝向上下移动

}

else {//待机动作

if (Previous_direction)//是否右朝向

transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &stop_imgR[stop_num]);//待机右朝向

else//左朝向

transparentimage3(NULL, hero.x, hero.y, &stop_imgL[stop_num]);//待机左朝向

}

}

}

}

//人物动作状态的选择判断绘图

void putback()

{

putimage(0, 0, &back);

}

//背景图的绘画

void beyond_sword_boundary()

{

for (int i = 1;i <= 10;i++)

if (light_sword[i].x<0 || light_sword[i].x>WIDTH)

light_sword[i].live = false;

}

//超出边界的光刃判定消失

void creat_add_HP()//创造加血特效 (内含按键 U )

{//触发条件,检验按键“U" 并且 特效不存活 并且 特效已完成

if (GetAsyncKeyState('U') && !add_blood.live)

add_blood.live = true;

}

//创造加血特效 (内含按键 U )

int control_effect_count(int min, int max, bool* live, int type)//控制特效的单次循环运行

{

static int count[10] = { min - 1 };

count[type]++;

if (count[type] >= max + 1)

{

*live = false;

count[type] = min - 1;

return count[type] + 1;

}

return count[type];

}

////控制特效的单次便利图像运行,单次便利结束后,将传入的bool类型指针变为false

void draw_effect_ADD_blood()

{

if (add_blood.live)

transparentimage3(NULL, hero.x - 100, hero.y - 150, &TX_ADD_HP[TX_ADD_HP_num]);

}

//加血特效的绘画

void select_dragon_speed() //根据距离分配速度

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

if (dragon[i].pursuit && dragon[i].live)

{//同时满足追击和移动和存活条件后,赋值追击速度

double cx = (double)(dragon[i].x - hero.x); //敌我x坐标差

double cy = (double)(dragon[i].y - hero.y); //敌我y坐标差

double cz = sqrt(cx * cx + cy * cy); //绝对距离

if (cx == 0 && cy == 0)//防止敌我目标重合带来的除0bug

{

cz = 1;

}

double cxz = cx / cz;

double cyz = cy / cz;//移动方向参数

dragon[i].speed_x = (int)(-DRAGON_SPEED * cxz);

dragon[i].speed_y = (int)(-DRAGON_SPEED * cyz);//分配速度

}

}

//根据敌我位移分配速度和状态

void dragon_move()

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

{

if (dragon[i].live && dragon[i].pursuit)

{//基本移动

dragon[i].x += dragon[i].speed_x;

dragon[i].y += dragon[i].speed_y;

}

if (dragon[i].speed_x > 0)

dragon[i].direction = false;

else

dragon[i].direction = true;

}

}

//龙的移动

void draw_dragon()

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

if (dragon[i].live)

{

if (dragon[i].direction)

transparentimage3(NULL, dragon[i].x, dragon[i].y, &dragon_imgR[dragon_img_num]);

else

transparentimage3(NULL, dragon[i].x, dragon[i].y, &dragon_imgL[dragon_img_num]);

}

}

//龙的绘画

void Stop_the_Dragon_Crossing_Realm()//阻止龙的越界

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

{

if (dragon[i].x <= 20)// 注意30-20要 > speed_x,防止瞬间越界

{

dragon[i].x = 30;

dragon[i].speed_x = -dragon[i].speed_x;

}

if (dragon[i].x >= 1680)// 注意980-970要 > speed_x,防止瞬间越界

{

dragon[i].x = 1670;

dragon[i].speed_x = -dragon[i].speed_x;

}

if (dragon[i].y <= 20)// 注意30-20要 > speed_y,防止瞬间越界

{

dragon[i].y = 30;

dragon[i].speed_y = -dragon[i].speed_y;

}

if (dragon[i].y >= 980)// 注意1680-1670要 > speed_y,防止瞬间越界

{

dragon[i].y = 970;

dragon[i].speed_y = -dragon[i].speed_y;

}

}

}

//阻止龙越界

void creat_dragon()

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

{

if (dragon[i].HP <= 0 && dragon[i].live)

{

dragon[i].die_num_zhen = 0;

dragon[i].live = false;

//dragon[i].deathTime = clock(); // 更新死亡时间

}

if (!dragon[i].live)

{

if (dragon[i].die_num_zhen <= 4)//4*0.5=2s

continue;

//if (clock() - dragon[i].deathTime < 2000) continue; // 5 秒内不重新生成

dragon[i].x = 800;

dragon[i].y = 500;

dragon[i].live = true;

dragon[i].HP = 100; // 重新生成时恢复血量

break;

}

}

}

//创造龙,附带空地才创造

void dragon_x_dragon()//两条龙之间保持距离,避免重叠

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

{

for (int a = 1;a <= i;a++)

{

if (dragon[i].x - dragon[a].x <= 200 && dragon[i].x - dragon[a].x > 0)

{// dragon[i]在左 <- -> dragon[i+1]在右

if (dragon[a].speed_x > 0)

dragon[a].speed_x = 0;//如果左边的在右移则水平停止

if (dragon[i].speed_x < 0)

dragon[i].speed_x = 0;

}

if (dragon[a].x - dragon[i].x <= 200 && dragon[a].x - dragon[i].x > 0)

{// dragon[i+1]在左 <- -> dragon[i]在右

if (dragon[i].speed_x > 0)

dragon[i].speed_x = 0;

if (dragon[a].speed_x < 0)

dragon[a].speed_x = 0;

}

}

}

}

//两条龙之间保持距离,避免重叠,该函数需要放到获取所有速度之后

void draw_light_effect()

{

for (int i = 1;i <= 10;i++)

if (Affected_effect[i].live)

transparentimage3(NULL, Affected_effect[i].x, Affected_effect[i].y, &light_effect[Affected_img_num]);

}

//对基本光刃受击特效的绘画

void Attack_detection()

{

for (int i = 1;i <= 10;i++)

{

int ctr = 1;

for (int a = 1;a <= DRAGON_NUM_MAX;a++)

{

if (light_sword[i].x - dragon[a].x<200 && light_sword[i].x - dragon[a].x>-200 && light_sword[i].live)

if (dragon[a].live)

if (light_sword[i].y - dragon[a].y<0 && light_sword[i].y - dragon[a].y>-200)

{

dragon[a].HP -= 20;

Affected_effect[i].x = dragon[a].x + 50;

Affected_effect[i].y = dragon[a].y + 30;

Affected_effect[i].live = true;

light_sword[i].live = false;

ctr = 0;

break;

}

}

if (ctr == 0)

break;

}

}

//基本光刃命中判定以及反馈

//=========================================================================功能函数的构建

void timer_thing()//需要时间延迟的事件集合

{

if (timer(100, 1))

{//角色待机动作速率

stop_num = cycle_count(1, 12, 1);

}

if (timer(60, 2))

{//角色奔跑动作速率

run_num = cycle_count(1, 4, 2);

}

if (timer(50, 3)) //防止一瞬间释放过多的光刃

{

creat_sword();//控制光刃释放(控制按键:J )

}

if (timer(50, 4) && add_blood.live)//控制加血特效图片运行的延迟

{

TX_ADD_HP_num = control_effect_count(1, 15, &add_blood.live, 1);

}

if (timer(100, 5)) //控制龙的动作图片

{

dragon_img_num = cycle_count(1, 6, 3);

}

if (timer(2000, 7))

{

creat_dragon();//创造龙

}

if (timer(10, 8))

{

dragon_move();//龙的移动

}

if (timer(10, 9))

{//基础光刃攻击受击特效速度控制

for (int i = 1;i <= 10;i++)

Affected_img_num = control_effect_count(1, 30, &Affected_effect[i].live, 2);

}

if (timer(500, 10))

{

for (int i = 1;i <= DRAGON_NUM_MAX;i++)

{

if (!dragon[i].live)

dragon[i].die_num_zhen++;

}

}

}

//需要时间延迟的事件集合,内含J按键

int main()

{

Get_Height_And_Width(&HEIGHT, &WIDTH);//获取屏幕参数,构建全屏窗口

initgraph(WIDTH, HEIGHT);//初始化图形界面窗口

load();//加载图片

putback();//张贴背景

BeginBatchDraw();//开启双缓冲绘图

srand(time(0));//设定随机种子

while (true)

{

putback();//背景绘画

control_hero();//控制角色移动 (控制按键:W,A,S,D )

Select_texture();//控制选择人物状态并绘图出人物

timer_thing();//需要时间延迟的事件集合(内含控制按键J)

select_dragon_speed();//赋予龙追击的能力

Attack_detection();//受击检测

dragon_x_dragon();//防止龙的重叠

Stop_the_Dragon_Crossing_Realm();

//绘画

{

draw_sword();//光刃的绘画

draw_HPMP();//状态条的绘画

draw_effect_ADD_blood();//加血特效的绘画

draw_dragon();//绘画龙

draw_light_effect();

}

//移动

{

move_sword();//光刃的移动

}

{

creat_add_HP();//创造加血特效 (内含按键 U )

}

beyond_sword_boundary();//超出边界的光刃判断消失

FlushBatchDraw();//刷新缓冲绘图

//cleardevice();

}

EndBatchDraw();//结束缓冲绘图

exit(0);//退出程序

return 0;

}

游戏效果

该游戏资源

游戏已经被我封装好,分享到了网盘上,感情兴趣的可以尝试一下。

通过网盘分享的文件:封装游戏测试.zip链接:

https://pan.baidu.com/s/1indM1boxj6QvrpsaIH_85Q?pwd=LONG

提取码: LONG

提取后使用方法:

使用文件资源管理器打开,点击Debug

点击该运行文件,

点击全部解压缩

同样再找到该运行文件并运行

一步步操作

上述您选择安装的指定位置(一般和解压后的文件一个位置)

就会出现一个软件,点击运行,就可以玩了

(注意:同时打开的有一个黑框框,最小化即可,不要关掉,他会获取用户的按键操作)

(W A S D 移动 U 特效 J 攻击)(只是一个基础2D游戏框架,未添加太多功能,感兴趣的小伙伴可以按照喜好尝试添加)

本文结束....感谢观看。